Test : Seven Wonders
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Juin15

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Test : Seven Wonders

Du haut de ces pyramides, quarante siècles vous contemplent…à moins que ce ne soit que trois tas de cartes. A savoir, celles utilisées par Seven Wonders.

 

Ce jeu vous place au commandes d’une grande civilisation de l’Antiquité avec pour objectif de bâtir l’une des 7 Merveilles du Monde. Seul hic, la  construction tantôt de la grande Pyramide ou de la satue de Zeus ne suffira pas à vous assurer la victoire. En effet, il va falloir marquer le plus possible de points en les grappillant par différentes activités comme la guerre, le commerce, la science ou l’architecture.

Chaque joueur reçoit un mini plateau représentant sa merveille et les conditions nécessaires pour la construire, étape par étape en dépensant des ressources. Initialement, chaque participant produit l’une de ces ressources comme le bois ou le tissu.

La partie est divisée en trois ages, symbolisées chacun par un paquet de cartes. Au début d’un age, on distribue ces cartes à raison de 7 par joueur. L’originalité du jeu, c’est que les mains de cartes vont tourner !

Un tour de jeu consiste à choisir une carte dans sa main, puis de passer son paquet à son voisin. Il faut donc faire le bon choix tout en essayant de ne pas donner de cartes trop favorables aux autres.  Sachant qu’il existe plusieurs types de cartes, que certaines offrent des combinaisons, que certaines vous demanderont d’acheter des ressources à vos voisins de gauche ou de droite, chaque sélection devient une torture.

 

Les possibilités stratégiques sont gigantesques et les parties ne se ressemblent pas tout en restant indécises.

L’une des grandes qualités de Seven Wonders est de fonctionner tout aussi bien à 3 qu’à 7 joueurs. Il suffit en effet de moduler les paquets de cartes en fonction des participants pour s’adapter.

Logiquement,  il sera plus facile de contrôler la partie en petit comité. Au delà de 5, vous pouvez être sur qu’un autre joueur risque de partir sur le même type de stratégie que vous, et donc vous disputer des cartes.

Quelque soit le nombre de joueurs, les parties dépassent rarement les trois quarts d’heures, tout en possédant une énorme profondeur stratégique.


Au chapitre des regrets, on pourra chipoter sur la règle à deux joueurs, un peu décevante et surtout de la qualité du matériel.

En effet, Seven Wonders a connu quelques soucis d’édition. Pour le premier tirage, les cartes étaient fragiles, et incompatibles avec la plupart des protections.

Depuis, il est possible de trouver des protèges cartes adaptés, mais comptez une dizaine d’euros pour pérenniser tous les paquets.

Avec la deuxième tirage, l’éditeur a troqué les pièces en bois contre du carton, un peu moins gracieux et la qualité des cartes ne s’est pas arrangée.

Notez également que le jeu bénéficie d’une extension appelée LEADERS.

Reste que malgré quelques réserves sur le matériel, Seven Wonders est un classique instantané qui conviendra tout aussi bien à des joueurs chevronnés qu’à des parties en famille.

 

SevenWonders.

Jeu en français pour 2 à 7 joueurs de 10 ans et +

Chez Repos Production

Environ 38  €.

 

 

 

Notre note :