Test : Nightfall

Que se passerait-il si un jour, le soleil ne se levait pas ? A priori, nous aurions le droit au plus grand coming out de l’histoire, avec la révélation que les humains ne sont pas les seuls prédateurs de la planète. Dans Nightfall, il est justement question de tout ce qui bouge pendant la nuit éternelle…

 

 


Nightfall se présente sous la forme d’une boite de moyen format contenant des cartes, énormément de cartes mais aussi du vide, beaucoup de vide.
Et pour cause : il s’agit d’un jeu de carte dit de « Deckbuilding » qui appelle à de multiples extensions, qui pourront donc trouver là de quoi se faire une petite place.

Dans ce jeu, vous incarnez l’un des nouveaux maîtres de la nuit. Votre but, est d’affaiblir au maximum vos concurrents (comptez de 2 à 5 joueurs, un nombre pair étant plus approprié) tout en prenant le moins de coups possibles.
Pour cela, vous allez recrutez des « minions » et accomplir diverses actions pour blesser vos adversaires. Chaque blessure est matérialisée par une carte de blessure qui va s’ajouter au paquet de cartes de votre victime, et donc amenuiser ses chances de répondre à vos coups. La partie se joue en un nombre de cartes blessures finies, dix par participant. Ça peut donc aller très vite.

En tant que deckbulding game, Nightfall reprend le principe de Dominion : chaque joueur possède son propre paquet de cartes, qui va s’étoffer au fur et à mesure des achats de la partie. Au début du jeu, tout le monde commence avec les mêmes cartes, une douzaine, mais elles vont progressivement êtres enlevées de la partie.

Pour étoffer votre paquet, vous achetez donc des cartes dans des piles. Les piles, ou archives dans le cas présent, sont déterminées par tirage au sort en début de partie parmi les 24 de la boite.
L’une des originalités de Nightfall va être la constitution d’archives privées et d’archives publiques. Chaque joueur va recevoir 4 cartes donnant accès chacun à une archive. Il en choisit une et passe les trois restantes à son voisin, et choisit à nouveau une carte parmi cette nouvelle main.
Les cartes non sélectionnées rejoignent le centre de la table et sont complétées pour avoir 8 archives qui seront les archives publiques : tout le monde pourra acheter ces cartes durant la partie.
Les deux autres piles, propres à chaque participant, deviennent leurs archives privées. Seuls eux pourront acheter ces cartes.

Une fois la mise en place effectuée, la partie peut commencer. Un tour de jeu se divise en 4 phases.
On commence par faire attaquer les minions sous son contrôle. Ils sont obligés de le faire, et sont défaussés (sauf exceptions) à la fin de l’assaut. Le système de combat ressemble un peu à celui de Magic en plus simple. Chaque minion (vampire, loup garou, goule ou humain) possède une force et des points de vie. Si personne ne bloque un minion, il inflige autant de blessures que sa force au joueur visé. S’il est bloqué par une ou plusieurs créatures, les combattants prennent autant de dommages que la valeur d’attaque. Ils peuvent être détruits durant le processus ou être assez résistants pour rester en place.

La seconde phase est celle des cartes action. Chaque carte possède une couleur, symbolisée par une petite lune dans son coin supérieur gauche. En dessous de cette lune, on en trouve une ou deux plus petites et souvent de couleurs différentes.
A son tour un joueur peut jouer n’importe quelle carte de sa main. Mais il peut aussi faire des chaînes : si l’une des lunes inférieures correspond à la couleur d’une carte de sa main, il peut donc enchaîner.
Toutefois, il n’est pas le seul à participer à la chaîne. Une fois qu’il a posé toutes les cartes qu’il pouvait ou souhaitait jouer, son voisin peut lui aussi enchaîner et ainsi de suite.
La chaîne est résolue dans l’ordre inverses des cartes jouées : on commence donc par la dernière carte jouée et on remonte.
S’ajoutent quelques subtilités : certaines cartes ont un effet « kicker » qui s’ajoute au cas ou la carte en question est jouée suite à une couleur particulière.
Il va s’en dire que cette mécanique de jeu est assez brillante : elle permet à tout le monde de participer même quand ce n’est pas son tour. Nightfall évite ainsi le principal écueil des jeux de deckbuilding, le manque d’interactions.
Avec un peu de pratique, on essaye même d’éviter certaines combinaisons de couleurs pour ne pas donner l’opportunité à ses adversaires de placer certaines cartes. Tout devient donc une question de timing et de réaction.

La troisième phase est celle du Claiming. C’est à ce moment là qu’on achète de nouvelles cartes pour enrichir son paquet. Les cartes coûtent de 2 à 5 points d’influence sachant que 2 points sont automatiquement générés à chaque tour. D’autres sont gagnés en jouant des cartes dans la phase action, ou en défaussant une ou plusieurs cartes de sa main. Il n’y a pas de limite au nombre d’achats tant que l’on a des points. L’enrichissement de son paquet peut donc aller très vite !

Enfin, le tour se termine par une phase de nettoyage ou on refait sa main en piochant pour avoir 5 cartes. La main passe alors au joueur de gauche et c’est reparti jusqu’à expiration des cartes de blessures.

Nightfall repose donc sur une mécanique bien huilée qui fonctionne très bien. Les combinaisons d’archives permettent d’ajouter pas mal de variété d’une partie à l’autre, et à défaut d’être particulièrement belles, les cartes sont agréables à manipuler.

Malgré tout, le jeu souffre de quelques défauts. Tout d’abord, le thème est assez peu présent. On manipule des vampires, garous et autres goules mais ce pourrait tout aussi bien être des lapins ou des robots. La thématique a visiblement été collée à l’emporte pièce sur un système de règles.
Ensuite, Nightfall manque un peu de variété. 24 cartes c’est finalement assez peu, d’autant plus qu’elles ne varient pas énormément en matière de stratégies. Sans doute, les extensions viendront un peu pimenter tout ça.
Enfin, c’est un jeu qui demande finalement pas mal de pratique pour livrer toute sa saveur. Avec des joueurs peu expérimentés, attendez vous à des partie peu rythmées avec quelques paralysies « de réflexion ».

Bref, c’est une expérience plaisante quoique perfectible. Un bon jeu pas tout à fait dégrossi qui demande encore quelques améliorations pour toucher à l’excellence.

Nightfall, un jeu en anglais pour 2 à 5 joueurs de 12 ans et + chez Alderac Entertainment Group. Prochaînement en VF chez Iello

Durée d’une partie : env 1-2 heures

 

 

Notre avis :