Avis : Eminent Domain
Votre civilisation vient de s’envoler pour les étoiles. Est-ce pour les coloniser, ou au contraire les conquérir et les exploiter jusqu’à la trogne ? Eminent Domain va vous permettre de lutter pour la suprématie spatiale, très simplement et avec uniquement des cartes.
A la base, Eminent Domain est un jeu de Deck Building. Ainsi, chaque joueur a son paquet de cartes, le deck, qu’il va enrichir de nouvelles cartes tout au long de la partie en les achetant sur des piles placées au centre de la table.
Mais là où Eminent Domain innove, c’est que ces piles sont en nombre très réduites, seulement 5, et que ce sont toujours les mêmes cartes d’une partie à l’autre.
Concrètement, il n’y a donc que 5 cartes différentes dans le jeu ou presque. En effet, des planètes et des technologies seront également disponibles, mais c’est un cas à part sur lesquelles nous reviendrons plus tard.
Ainsi donc il n’y a que 5 cartes comportant les mêmes informations : une action et un rôle.
Chaque joueur aura une main de départ de 5 cartes, qu’il reconstituera à la fin de son tour, si besoin est. Une carte va pouvoir être jouée de 2 façons, soit en tant qu’action, soit en tant que rôle.
Concrètement, chaque joueur va à tour de rôle jouer une action (ce qui est optionnel) puis un rôle grâce aux cartes correspondantes.
Dans le premier cas, il applique simplement la partie action d’une carte qu’il a dans sa main. Dans le second cas, il va piocher une carte correspondant au rôle voulu au centre de la table, puis il va pouvoir le « booster » en rajoutant des cartes identiques de sa main. La petite subtilité, c’est qu’à ce moment là, les autres participants vont pouvoir copier ce rôle s’ils ont les bonnes cartes en main. S’ils ne le font pas, ils piochent et risquent donc d’être mieux armés pour leur prochain tour. Cependant, la personne qui initie un rôle bénéficie d’un petit avantage, appelé Leader.
Chacune des 5 cartes a des fonctions très précises, qui seront utiles à un moment ou l’autre de la partie.
Le Survey permet de piocher 2 cartes de son deck quand il est utilisé en tant qu’action. En tant que rôle, il permet de tirer des cartes planètes et d’en choisir une qui vient rejoindre son empire. Néanmoins, avant de pouvoir l’explorer il faudra soit la coloniser, soit la conquérir. Le leader va pouvoir choisir plus de planètes que ceux qui suivent.
Le Warfare va être utile à ceux qui aiment la guerre. En tant qu’action, il permet soit d’acheter un vaisseau, soit d’attaquer une planète de son empire. Pour cela, il faut avoir autant de vaisseaux que la valeur de défense de la planète. Les vaisseaux utilisés étant perdus. Utilisé en tant que rôle, cette carte a un peu près le même effet sauf qu’elle va permettre d’acheter plusieurs vaisseaux d’un coup et seul le leader pourra attaquer.
Les cartes Colonize permettent d’y aller plus pacifiquement. En tant qu’action elles permettent de glisser une carte colonize sous une planète qui n’est pas encore exploitée ou de « s’implanter » sur une planète qui a autant de carte colonize sous-elle que sa valeur de colonisation. Dans ce cas, la planète devient exploitable. En tant que rôle, les effets sont équivalents sauf qu’il sera possible de placer plusieurs cartes sous une planète et que seul le leader pourra s’implanter.
Les cartes Produce/Trade peuvent être jouées de deux façons. En tant produce, elles permettent de produire une ressource sur une planète qui a un emplacement libre de production. En tant que trade, elles permettent de vendre une ressource produite contre un point de victoire. La différence entre le rôle et l’action, c’est que bien entendu, le rôle permet de le faire plusieurs fois.
Enfin, la dernière carte est Research, la science. En tant qu’action elle permet d’enlever définitivement du jeu 2 cartes de sa main. C’est utile pour nettoyer son deck et augmenter les chances de tirer les cartes dont on a besoin. En tant que rôle, il va falloir en jouer plusieurs pour acheter des cartes de technologies. Celles-ci demandent de 3 à 7 rôles Research pour être acquises. Mais elles en valent le coup ! En effet, elles offrent des « super actions » équivalentes à celles de bases mais plus efficaces. De plus, elles peuvent être jouées pour booster 2 ou 3 rôles différents.
Toute la subtilité de ce jeu, c’est son système de prise de cartes. A chaque fois que vous jouez un rôle, vous prenez la carte correspondante dans votre deck et avez ainsi plus de chances de tomber dessus…et donc de rejouer le même rôle. Sans faire attention, on peut donc s’enfermer dans une stratégie qui ne sera pas toujours adéquate par rapport à vos adversaires. Par exemple, si vous prenez tout le temps des Warfare, vous serez effectivement efficace pour conquérir des planètes. Mais ça veut dire aussi moins bon pour récupérer de nouveaux mondes à conquérir, de quoi produire ou de la science.
De même, il est très intéressant de suivre un adversaire : non seulement vous jouez pendant son tour, mais en plus vous ne polluez pas votre deck avec une nouvelle carte rôle. Ainsi, même s’il n’y a pas d’interactions directes, il faut bien faire attention à ce que l’on joue et à ce que les autres font pour ne pas leur offrir la victoire sur un plateau d’argent.
Eminent Domain est du coup un jeu aux mécanismes très simples, et pas forcément originaux vu qu’ils ont été cannibalisés sur d’autres titres. Mais le mélange est harmonieux et vraiment très fluide. Il existe pas mal de stratégies différentes et aucune n’est meilleure qu’une autre, tout dépendant des circonstances d’une partie.
Même à quatre joueurs, une partie se termine en une petite heure et la règle s’explique en 5 minutes. Bref, c’est un bon jeu « moyen » assez pratique pour s’initier en douceur au deck building.
Notre avis :

















